Dica é um jogo de palavras, de autoria desconhecida, que faz parte da cultura popular. Embora haja poucas informações acerca da versão que apresentamos aqui, tal jogo parece ter servido de base para o programa Mega Senha, produzido pela RedeTV!, também influenciado pelo clássico game show americano Password, criado por Bob Stewart.
REGRAS BÁSICAS
O jogo começa com a formação de duas duplas (4 pessoas). Cada jogador deve se posicionar em frente ao seu respectivo parceiro de equipe, conforme ilustração abaixo.

O jogador que inicia a rodada deve dizer uma palavra ao ouvido do jogador ao lado (rival), em sentido horário (em versões mais sofisticadas, a palavra pode ser escrita em papel, sorteada ou selecionada por um quinto participante).
O jogador que recebe a palavra deve dar uma dica livre (sinônimo ou termo relacionado) para que o parceiro tente acertar. Se este não acertar, quem propôs a palavra inicialmente dá uma nova dica ao seu parceiro. O processo se repete até que algum dos jogadores chegue à palavra-resposta.
Nas rodadas seguintes, a proposição da palavra fica por parte do jogador ao lado, sempre em sentido horário.
O acerto da palavra renderá 1 ponto à dupla. Se algum jogador, no decorrer de uma rodada, acertar a palavra sem o auxílio da dica, ele ganhará 2 pontos.
DEMAIS REGRAS
Em relação à palavra selecionada:
- Em geral, deve ser um substantivo;
- pode ser também um adjetivo;
- deve estar no singular;
- não valem substantivos compostos, locuções ou expressões com mais de uma palavra;
- não valem nomes próprios ou palavras em outro idioma.
Em relação à dica:
- não pode haver semelhança lexical e/ou morfológica entre as dicas e a palavra selecionada. Exemplo: se a palavra for Pedagogia, o jogador não pode usar pedagogo como dica;
- a dica deve estabelecer uma relação lógica de sentido com a palavra-resposta, ainda que não seja um sinônimo convencional;
- é interessante que os jogadores explorem a criatividade e sigam o caminho semântico que julgarem mais adequado para levar o parceiro à resposta correta.
OBSERVAÇÕES
01. O descumprimento de alguma das regras acima, por parte de determinada equipe, concede, imediatamente, o ponto da rodada à equipe adversária.
02. Caso algum jogador revele a palavra ao dar a dica, use artifícios ou fale demasiadamente para facilitar o acerto da palavra, o ponto da rodada será da equipe adversária.
USO EM SALA DE AULA
Como se pode ver, Dica explora as habilidades linguísticas, o raciocínio-lógico, a criatividade, a interação e o trabalho em equipe, além de expandir o conhecimento vocabular dos jogadores. Na prática, de maneira descontraída e simples, já que não é necessário nenhum material para jogar, são levantados, naturalmente, campos lexicais únicos durante as rodadas. Muitas vezes, o jogador é desafiado a pensar em meios alternativos de levar o parceiro à resposta correta, o que é muito produtivo.
Como sugestão para trabalhar em sala de aula, é possível selecionar palavras ligadas a temas específicos, que dialoguem com o trabalho desenvolvido com a turma. Por exemplo: se o professor estiver ensinando meio ambiente, o jogo pode ser proposto com palavras ligadas apenas a essa temática (animal, planta, árvore, sustentabilidade, preservação, água, rio, poluição, fotossíntese, sol, atmosfera, vento, ecossistema etc).